+ self.stop()
+
+ @event_handler(pygame.MOUSEBUTTONDOWN)
+ def onMouseDown(self, event) :
+ # TODO à cleaner : on vire le dernier élément
+ # parce qu'il s'agit du curseur
+ for col in reversed(self.sprites()[:-1]) :
+ if col.rect.collidepoint(*event.pos):
+ self.raiseColDown(col, event.pos)
+ break
+
+ @event_handler(pygame.MOUSEBUTTONUP)
+ def onMouseUp(self, event) :
+ for col in reversed(self.sprites()[:-1]) :
+ if col.rect.collidepoint(*event.pos) :
+ self.raiseColUp(col, event.pos)
+ break
+
+ @event_handler(pygame.MOUSEMOTION)
+ def onMouseMove(self, event) :
+ for col in reversed(self.sprites()[:-1]) :
+ if col.rect.collidepoint(*event.pos) :
+ self.raiseColOver(col, event.pos)
+ break
+
+ def raiseColDown(self, col, pos) :
+ evt = pygame.event.Event(events.COLDOWN, column=col, pos=pos)
+ pygame.event.post(evt)
+
+ def raiseColUp(self, col, pos) :
+ evt = pygame.event.Event(events.COLUP, column=col, pos=pos)
+ pygame.event.post(evt)
+
+ def raiseColOver(self, col, pos) :
+ evt = pygame.event.Event(events.COLOVER, column=col, pos=pos)
+ pygame.event.post(evt)
+
+ def getVelocity(self, pos) :
+ vel = (float(self.dispWidth) - pos[1]) / self.dispWidth
+ vel = int(vel * (MIDI_VELOCITY_RANGE[1] - MIDI_VELOCITY_RANGE[0])) + MIDI_VELOCITY_RANGE[0]
+ return vel